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必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まるとシールドでキャンセル不可 ロボット(下B) 6F クラウド(下B) 5F 強制チャージ時間中の先行入力が効かない シールドで溜めを中断する 中断動作のあとは立ち状態になり、任意の行動が出せる。 キャラクター 中断動作F ドンキーコング 6F?~ シーク 7F パックマン 7F ドンキーコングは腕1回転ごとにキャンセルできるポイントがやってくる。 シールドを入力すると、次のキャンセルポイントまで溜めが続いてから中断動作に移行する。 すなわち、回転のどのタイミングでシールドを押すかによって実質的な中断時間が変わる。 また、最低でも腕は2回転する。 非対応キャラ サムス、ルフレ、WiiFitトレーナー、ミュウツー、ベヨネッタシールド、横回避でしかキャンセルできない。 チャージの予備動作中はシールドではキャンセルできない。 コメント ドンキーってXだと中断タイミングで硬直変わったけど今回は一定なの? -- 名無しさん (2016-05-25 10 25 29) 名前 コメント
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技のレベルアップまでの回数 オリンポス?→20→30→40 クレイジーサンライト?→30→?→? トライアングルZZ?→?→35 - 名無しさん 2012-01-20 18 05 20 デビルバースト神堂の家の3Fの宝箱(金)から確認しました。ダークです - 名無しさん 2012-01-24 11 43 32 今作も選手と必殺技の属性が一致すると威力が上がるようです。 - 名無しさん 2012-01-29 11 41 52 習得条件と習得可能者の欄使ってないみたいだから削ってもいいですか? - 名無しさん 2012-02-06 19 18 29 習得条件と習得可能者欄削って情報補足しました。 - 名無しさん 2012-02-10 19 07 03 威力の欄はとりあえず攻略本のつよさのランク載せとく? - 名無しさん 2012-03-09 20 02 48 化身と選手と化身技の属性が同じだと威力アップ - t 2012-03-18 17 26 29 カウンタードライブはAです - t 2012-03-22 15 31 04 オリンポスハーモニ - 名無しさん 2012-04-16 18 50 54 ゴットハンドVの宝箱はテニスコートのどこにあるんですか。 - アーサー 2012-11-25 20 05 32 GPプラス10まこのエクストラ対戦ルート「HR地区予選選抜」 - オーディン 2013-06-15 11 58 51 ロングシュート(LS)は自分陣営のゴールに近いほど威力が減り必殺技によってはパンチングで返されシュートが決まらないこともあります。 - 田中 (2021-06-01 20 28 13)
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771 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 20 11 16 ID 2sN4Ohgv ライダーフォームのカブト・矢車ザビー(防御力は同じ)を相手に 正面から必殺技を決めた。総体力を100とした場合のダメージ結果。 アナログ調査なんで目安に。 カブト ライダーキック 50 Hカブト MHT 69 Hカブト MHC 65 ダブト ライダーキック 50 ザビー(全員) ライダースティング 38~62 ドレイク ライダーシューティング 30~60 サソード ライダースラッシュ 30 60 ガタック ライダーキック 50 ガタック ライダーカッティング 50 Hガタック ハイパーキック 65 キックホッパー ライダーキック 32 19 29 38 60 パンチホッパー ライダーパンチ 23 29 38 60 ヘラクス ライダービート 30~60 ケタロス ライダービート 38~62 コーカサス ライダーキック 38~62 774 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 20 31 02 ID 2sN4Ohgv ライダースラッシュは 3連斬 5連斬。途中解放でもでダメージ増えてるかも? ホッパーのキックは 一発止め 二発止め … 五発の順。一発の方が二、三より痛いw パンチの方はもうちょっと段階あるかも。けど最大は連射パッドなので多分確定。 820 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 23 34 38 ID 2sN4Ohgv 必殺技では背後から当ててもダメージが増えないようだ。 カウンターのみ適用される。ちなみに倍率はおよそ1.5倍。 以前上げた背面カウンターは正しくはただのカウンター。正面からでも同じダメージだった。 ウカの防御力はカブトのマスクドと全く同じ。堅すぎるw ちなみにカブトのライダーキックで34。ダメージ軽減率68% ライダースラッシュは段数が増えるまでは威力も増えない。 771と同じ条件でトルーパーの×、ダウンまで当てた威力。 ゼクトル ×…6.25 シャドウ ×…8.3
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必殺技 カレトヴルッフ +攻撃 立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。 スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。) A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。 外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。 おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。 被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。 空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。 その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。 振りすぎには注意。 地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている 名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。 別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。 ロンゴミニアト +攻撃 なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。 ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。 モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。 外すと恒例の反撃確定。 飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。 相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。 元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。 コルブランド +攻撃 剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。 A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。 上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。 ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC コルブランドのつなぎを使うことも多い 相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。 このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。 エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう 慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意 元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。 ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。 ヘヴンズフォール 空中で+攻撃 前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。 相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。) A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。 空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。 ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。 ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。 ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。 主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。 ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。 外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。 ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。 最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。 グランディバイド +A ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃 グランディバイド 前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可 発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。 ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。 ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。 ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。 ミスティチェイン グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。 他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明 エンジェルウィング ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。 なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能 派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意 セイクリッドブリンガー エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。 発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。 カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。 超必殺技 エクスカリバー + A+B カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。 広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。 当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。 地上 カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。 攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。 バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意 空中 フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。 地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。 こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。 ゲイボルグ + A+B ロンゴミニアトの強化版。 Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。 立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。 セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B エンジェルウィングから派生。 セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、 よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。 クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能 クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃 セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B 通常版 発生まで無敵があるコマンド投げ。 発生前に暗転し、暗転直後はまだ発生していないため相手が何もしていなければ暗転後に回避可能。 真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。 スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。 タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない クリーンヒットの猶予は2フレーム カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある エクステンドフォース中版 発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。 あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる) フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる 名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ盾。 技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。 ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。 どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。 このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。
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注意-前作のページを流用しています 【必殺技】アメノトツカ アマノハバヤ ツヌグイ フルノツルギ イクタチ クニノトコタチ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギ 【エクシードアクセル】ツチイカヅチ コメントフォーム 【必殺技】 アメノトツカ コマンド:シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーに向かってµ-12がレーザーを発射。 レーザーはマークが少ない順に反射していき、最後に相手向かって飛んでいく。 レーザーが当たったシュタインズガンナーは消滅する。 レーザーが発射される前のシュタインズガンナーがある時は注意。 そのシュタインズガンナーからはレーザーが発射されずに消滅する。 例)シュタインズガンナーが2つ射出されている時 マークが1つの物に向かってレーザーが発射される。 その後、マークが1つの物から2つの物にレーザーが反射。 マークが3つの物が存在しないので、マークが2つの物から相手に向かって反射。 ・OD時 レーザーが3ヒットする。 ・備考 今作ではビームの高速化と発射後硬直増加の影響で、立ち回りで安易に使っていくことは難しい。 少なくともビット3個は配置していないと、こちらから攻めに行きづらい。 なお、空中で発動した方が硬直が少ないため、ジャンプ降り際や2369Dの低空発動をするなどの工夫が必要。 アマノハバヤ コマンド:236+A(空中可) 地上では暫く前へ進んだ後に斜め上へ上昇。空中では斜め下に弧を描く弾を発射。 いずれも5ヒット。 先に出したものが消えるまで発射できない。 ・備考 今作では前進距離が増えたため、空ダで抜けられやすく、安易に発動できなくなった。 ただし弾発生は早く、νのスパイクなどを消すのに役立つ。 ツヌグイ コマンド:623+C(空中可) バリアを展開し、触れた相手を遠くへ吹き飛ばす。 飛び道具や打撃を防ぐ効果(GP)がある。 発生後大きな隙が出来るので注意。 空中ツヌグイは、吹き飛ばしに壁張り付き効果がある。 同技補正あり。 ・備考 GPのため、置き攻めの詐欺飛び拒否に便利…だったが、今作は発生が遅くなってガード間に合う? 空中ツヌグイはエリアル〆として使える。 フルノツルギ コマンド:63214+C(タメ可) 背中の羽を巨大な剣に変形させて攻撃する技。 タメることが可能で、タメた時間によって技性能が変化する。 同技補正あり。(ただしレベルごとで別技扱い) ・レベル1 スライドダウン。chで壁バウンド。 受身不能短くてすぐに拾いにいかないと繋がらない。 画面端なら5Cで拾える。 ・レベル2 スライドダウン。 若干受身不能長い。 ・レベル3 強制フェイタル(初撃のみ?)と壁バウンド。 中央でも壁バウンド 受身不能長く拾いにいける。 壁にちょっと張りついて落ちるけど落ちたあとダウン引き剥がしできる。 イクタチ コマンド:63214+B 前方上空に高速移動しつつ相手を斬り落とす。上段。 ヒット後は相手を浮かせることが出来るので、追撃が可能。 また、ヒット時のみ動作をDでキャンセル可能。 同技補正あり。 ・備考 中段ではないが、よほど距離が離れていない限りめくりになる。 また、6C→イクタチが繋がるので、コンボパーツとして重要。(特に中央) ガードされるとrc以外のフォローが効かないため、多様は禁物。 クニノトコタチ コマンド:236+D ? ・備考 ? 【ディストーションドライブ】 ヒートゲージ50%以上で発動可能。 オモヒカネ コマンド:632146+C 敵を束縛した後、剣で刺す技。 無敵あり。 最低保証800 ・OD時 3回剣で刺す。 最低保証1360 ・備考 割り込みや切り返しに使える。 コンボの〆としても使えるが、通常時の最低保証があまり高くないことに注意。 ヤタノカガミ コマンド:632146+D(空中可) 射出されたシュタインズガンナーすべてにレーザーを飛ばし、相手に反射させる。 アメノトツカとは違い、1~4~相手と反射せずに1~相手、2~相手といった感じで反射する。 レーザーの発射の順番は、マークが少ない順である。 最後にµ-12自身からもレーザーが発射される。 発射保証なし。 【アストラルヒート】 自キャラがあと1勝で勝利できる状態でヒートゲージ100%、敵の残り体力が35%以下でキャラアイコンが光り出し、発動可能となる。 カミゴロシノツルギ コマンド:222+D 相手を一撃で倒す技。 長めの無敵があるが、ガードされると反撃される。 ・備考 実戦では確定状況以外では封印推奨。 ~3C→AHが確定。 【エクシードアクセル】 OD中に発動可能の強力な必殺技 ツチイカヅチ コマンド:OD発動中にA+B+C+D ? 備考 ? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ↑前作からの変更点に書いてありました、失礼(´・ω・`) -- (名無しさん) 2016-02-29 22 09 17 クニノコトタチ ビットが最後に向いていた方(発射後に固定された方向?)に飛んでいく。行けよファング! よろけ時間長め。ビット射出直後に飛ばすとそのまま相手に飛んで行く素直な飛び道具になる。 OD中火炎やられ?使用後ビットは消滅。 -- (名無しさん) 2016-01-25 00 01 20
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シン必殺技 南斗旋脚葬 214+B 発生の遅いスライディング。 ブーストを使うと画面端まで伸びる高速スライディングになる。しかし、ブーストするタイミングが遅れるとヒット(ガード)していなくてもブーストキャンセル扱い(ゲージ50%消費)になってしまうため注意。 動作途中から姿勢が低くなるため、打点の高い技をスカしながら攻撃出来る。 2D先端をガードされた時にこれでキャンセルすると、ジャンプで逃げようとした相手には引っかかり、ガードされても先端当てなら反確の状況は少ない。 逆に言えば、ガード時に密着してしまうと反撃が確定するため要注意。 遠Dから繋がるので近C バニが近C 遠Dに化けた時のフォローなどにも。 ユダ戦では、コマクの地雷やダガール設置をまとめて掃除できるが、よほど相手が油断していない限りJDでの反撃をもらうのでハイリスク。 ドリブルのパーツとしても使用。 南斗獄屠拳 623+BorD(空中可) 原作でケンシロウの北斗飛衛拳と競り合った技。 地上、空中版共に弱は斜め上、強は横にとび蹴りを放つ。 地上弱 飛び上がりが無敵の上段技。 出始めには無敵が無いため起き上がり時の切り替えしに使える性能ではない。 頂点に達した後に行動可能。ヒットすれば壁バウンド誘発。 発生が早く判定がめっぽう強い上に、位置が良ければブースト無しでもコンボに移行出来る。 ハート様のみしゃがみ状態でもヒット(ガードも)させられ、他キャラのしゃがみはすり抜ける。 ぶっ放しをガードされても、落下しながら目押しオーラガードができるため反撃を防げることも(空中ガード+E押しっぱなしではダメ)。 しかし、レイの近Cなどオーラガードが間に合わない物もあるので、相手キャラによっては立ち回りで振るのに大きなリスクを伴う。 ガードされてからブーストキャンセルして逃げることも出来るが、貴重なブーストを消費するため多用は禁物。 総じて、ミドル~ハイリスク・ハイリターンな技。 ちなみに、無敵状態を一定条件で持続させ、打撃完全無敵となるバグ、通称ムテキングが存在する(後述)。 地上強 通常ヒットで受身不能状態で斜め上に吹き飛び、カウンターヒットで壁バウンドを誘発する中段技。 ヒットすればそこそこのリターンを得られるが、ブーストキャンセル不可なためガードされると反撃が確定。リターンに対して非常にハイリスクな技。 発生自体はそこまで遅くないが、崩しに中段を用いるのならブーストキャンセル可能な6Aの方が無難だろう。 トキの闘勁呼法など、地を這う飛び道具を避けながらの攻撃も一応可能。 空中弱 多段ヒットの蹴りを放つ中段技。移動距離、速度は地上版より短い。 主にグレイヴからの空中コンボの締めに使い、ヒット数稼ぎ+星取りからの蓄積起き攻めに移行できる。 欠点は着地硬直が大きいこととブーストキャンセル不可なこと。 外したりガードされた場合、ブーストで移動距離を稼ぐことはできるが、着地硬直は消せないため反撃がほぼ確定する。 基本的にコンボ以外では用いない技だが、JBを出そうとして暴発することが多いため、要注意。 もう一つの使い道として、低空で出す多段中段としても機能。 低空ダッシュJBから出せば、相手が読みきっていない限りガードは困難となる。 トキなど気絶しやすいキャラが相手の場合、 蓄積コン(12~14ヒット) 起き攻めJB 空中弱獄屠 と起き攻めした場合、JBがガードされても獄屠拳が当たれば気絶させられるため、リターンは大きい。 ただし、当然ハイリスクなため多用は禁物。 空中強 空中で出るだけで、性能は地上版とほぼ一緒。 着地硬直が少し大きくなっている模様。 一見、地上版以上に存在意義に問われそうな技だが、壁コンでグレイブから〆に使うことで星を取ることができる。 あとは、バスケに成功した時、浮いた相手に JA JC JD 空中強獄屠 とつなげることも。 南斗流羽矢弾 236+A(連打可) 相手の気絶値を削るガード不能の飛び道具。ダメージはない。 入力すると強制的に二発(二本?)発射され、その後はAを押す毎に一発ずつ追加で発射される。 表示される文字が赤くなるほど気絶値が削れている。 真っ赤だと小足あてただけでピヨる。 使い道はハート様と極端に離れているとき、ジャギの設置時くらいか。 なにげに他の飛び道具と相殺し、ユダの部下も打ち消せる。羽に当たっただけで吹っ飛んで行く様は一見の余地あり。 二本目を発射するまではブーストキャンセル不可で、肘を引っ込めた辺りからブーストキャンセル可能。3発目以降も、肘を引っ込めるまではキャンセル不可。 南斗迫破斬 214+C その場で下から上に腕を振り上げる斬撃技。 発生は遅いが上半身が無敵で判定は広く、強い。一部の飛び道具(ケンシロウの闘気、サウザーの南斗爆星破など)を跳ね返すことも出来る。 置いておく感覚で牽制に使うと強烈。 通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪え、地上ノーマルヒット時のみよろけを誘発する。 コンボによく使われ、威力がかなり大きいのでダウン追撃でも強力。 牽制で振り回すのも悪くないが、空振りを見てからブーストで反撃可能なので、相手のブーストゲージに注意。 逆に出してからブーストで突進する奇襲もアリか。 技を振り終わった辺りで、空振り時もブーストキャンセル可。 南斗千手斬 236+C→236+C 多段ヒットする突進技。発生が遅い上にしゃがみには当たらないが、出てしまえば奥義さえも潰す強力判定。 主に威力と突進力を生かしてバニシングからのコンボに使う。 ヒットバックが大きいため全段は当たりにくいが、入ればバニコンの威力が飛躍的に上がるため要練習。 追加入力は発生が早く判定も強いが、髪をかき上げるモーションがキャンセル不能で隙もでかい。こちらはしゃがみにも当たる。 追加入力のみ、通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪える。 暴発するなどして、ガードされたりしゃがんで避けられた場合は、派生まで出してしまったほうが安全かもしれない。 一応画面端まで逃げられるし、焦って反撃しようとした相手にカウンターヒットすることも。 南斗虐指葬 相手の近くで63214+A 追撃可能なコマンド投げ。締め上げつつ手刀で胴体を貫く。発生4F。 原作で逃げ帰ってきた部下に決めた技っぽいが・・・ シンの主要崩し手段のひとつ。 北斗ゲージを一個奪える。 ブーストから出すと(632146+AE)とんでもない位置から投げる。ゴンズ様も真っ青な吸い込みっぷりである。 条件によってはこれから☆3一撃、☆4コンボができたりする。 南斗白燕転翔 236Dor214D 弧を描きながらジャンプする移動技。 途中から(頂点付近から)通常技か必殺技でキャンセルできる。 236は前方、214は後方にジャンプする。 シンは通常技のジャンプキャンセルが出来ないため、コンボをする上でかなり重要な技。 2Dからのコンボに。壁コンでも出番アリ。 一応動作中に無敵があるが、運がよければガーキャンをスカせるぐらいで、意図的に狙えるものではない。 壁に接した状態で、壁とは逆方向斜め上にレバーを倒すと三角跳びになる。実用性は皆無。 ちなみに2D 白燕 JB JDとするとレイのJB JDの様に連続中段攻撃が可能であるが、対空技で普通に落とされるので危険。 初心者同士、初心者相手なら有用かもしれない。 シン究極奥義 南斗雷震掌 236236+C 通称南斗ゲイザー。地面に腕を振り下ろし、多段ヒットの闘気?を発生させる。 最初の一撃をあてると北斗ゲージを一個奪う。 空中ガード不能。(オーラガードは可) 発生は12Fと少し遅めで威力も少々物足りないが、攻撃範囲が広くコンボの〆に向く。また無敵が発生後まであり。 無敵時間を利用して割り込みに使えなくも無いが、割り込みに使う技としては発生が遅すぎるため、相手は起き攻めの初段の小パン、小足が無敵状態にスカったのを見てからガードが間に合ってしまう。地上ガードされればほぼ反撃確定。 割り込みに使う場合、隙の大きな攻撃を重ねてきた時か、相手が高めにジャンプしている時にした方がいいだろう。空中でのオーラガードなら、距離が離れるため反撃されることは稀。 飛び道具っぽい見た目だが、飛び道具を打ち消せないので違うらしい。 南斗千首龍撃 214214+C(溜め可) 発生18F(+タメ)+3F。ある程度以上溜めれば接触判定がつき暗転後ガード不可。 高速で突進し、無数の突きを繰り出す。 溜めが可能で、最大溜め版のガードゲージ削りは鬼(キャラ限だがクラッシュ確定)。バニシング>ブーストキャンセルから溜めてみるのも一興か。 最後の一撃を当てると北斗ゲージを一個奪う。 なおカウンターヒット時にははじめにあたった突きで2つ星を奪う。地上だと星3つ確定。 この技も南斗雷震掌同様、無敵時間が攻撃判定出現後も続く。 組み込むのは難しい威力が高いため、コンボに入れられれば火力が伸びるだろう。 (シンコンボ解説を参照) お前の拳では、死なん! 自分に死兆星点灯時412363214+A r´ヽ _ .i , ノ /j r´ヽ! ノヽノ !,!!, ノY i / / ノ´ ) ヽ ノ サ ヽノ ⊥、_.,(./ i iノ_/__ノ´ / ` j ノ ラ `ヽ ヽ Viノ ̄ ヽ、 .ノ′ _) ダ `ヽyiノ ノヽ / / _) バ i´) ノ ヽ-, t/ ) | ヽir""z r⌒ //  ̄⌒ヽ、 ) ` t_"ノr'ii i i-―__ノ \__ ヽ `ヽニ=--ー´ ̄ `ー-、__ノナーヘ=- ´フ ヽ、,_,ニ=' ´ヽ/ヽ人 ヽt 自殺する技。 自分自身に一撃必殺技を決めた扱いになる(FATAL K.Oが出る)ため、 成功すると次のラウンドは星が全回復した状態から始まる。 1R目や1R先取後のに2R目で星を全部取られた上に体力でも負けそうな劣勢の時に、 敢えてラウンドを捨てて星だけでも回復しておく…と言った限定的な使い方を想定した技なんだろうが、 後述の様に普通に潰される上、そもそも自分から負けに行く変な技のため基本的にネタ以外の何者でもない。 しばらく管を巻いた後にようやく飛び降りる技なので、発生が極めて遅くあらゆる潰し技が間に合う。 わざと死んで次のラウンドを有利にする技という性質上、1コンボで殺しきられてしまう体力しか残っていないか、少なくとも劣勢である事が多く、 相手としては「そのまま見てて死んでもらった上で星を全回復される」か 「潰して倒しきって星を次のラウンドに持ち越す」かの2択になり、 実利としては潰さない理由が全く無い。 ・・・なのだが、実際はあまりにも無粋だからか、潰されない事も稀によくある。 ジャギだったら「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」で自殺を引き止めてあげよう。 シンが指を差す演出に入ると完全無敵になり、自殺確定(投げに対しても無敵)。 ムテキング状態でやると成功率が格段に上がる・・・・・・・が、流石に本末転倒か? ちなみにこの技と、ユダのダガールリベンジを利用すると(サラダバー入力後にユダがダガールリベンジ攻撃で死ぬことで成立)、このゲームでは見ることが非常に難しい Double K.O.を簡単に見ることができる。というかこのゲームにそんなシステムあったのね。 シン一撃必殺奥義 南斗翔鷲屠脚 236+C+D 相手の死兆星が輝いているとき使える。 コマンド投げからも入るので、シンにとってはかなり重要な技。 真上に蹴りを放つ。空中ガード不能。 微妙に発生が早いので、こっそり割り込めたりできるが, 外すと反確な上ゲージが空っぽになるため、とても狙えるものではない。基本的にコンボから狙う。 当たれば周囲に部下登場→「何本目に死ぬかな~」のシーンへ。 二段技だが、二段目があたらないと一撃必殺の演出に移行しない。よって、ダウン追い討ちで使うと失敗に終わる。 いちおう1段目に引き込み効果はある。 二段目は天井まで届くので、相手が高くジャンプしていても届く。 レイがリバサで断己相殺拳をした時に暗転返しでこの技を出してやると 二段目が生ヒットして断己を潰した上に一撃が確定する。割り込みで使える数少ない例。 無敵は当然だがない。 …これどう見ても南斗聖拳に関係ないよなぁ… っと思いきや南斗聖拳の処刑の仕方だそうです。
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 突剣グライテン +攻撃 236+攻撃 突進部分と剣の切り付けに攻撃判定がある多段技。 突進の部分はA、Bが1hit、Cが3hit A版は突進部分が当たらないと切り付けが出ない。移動技としてやや使える。 B版は3F目から突進部分に相殺判定が出ている。 A、Bともに突進部分の発生は6F SSSからダメージと補正が統一された。 C版は発生8Fで突進部分の多段の隙間は3Fと優秀。 C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもhcやEFでキャンセル可能。 また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン ☆ +攻撃 623+攻撃 昇竜。初段発生まで無敵。ホーミングで追撃可。A~Cは発生と上昇距離が遅く、長くなっていく。空中可。 飛び道具部分のみがヒットした場合はHCをかけられない 後ろ、横ともに判定が分厚く、相当離れないとまずすかるということはない 初段が地上判定なので、EFCや6HCでフォローできる LMから地上昇竜の初段が相殺可になり、アルカナ技を重ねられた場合に相殺を取ってHJG等で逃げるといった事が可能になった。 群剣グライフェン 接近して+攻撃 632146+攻撃 メイファンのN投げみたいな性能のコマ投げ。ステップからコンボに行ける。 補正が高いためあまりダメージは伸びないのでHCやEFを使わずに確定ダウンから起き攻めにいくのもいい。 SSSからほんのちょっとだけdmがアップした。 設剣ミーネ + 攻撃 214+攻撃 足元に剣を設置。再度入力で発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。 A版が範囲が一番せまく、設置スピードが一番早い。 B版はやや範囲が広がり、設置スピードはやや早い。 C版は一番設置範囲が広く、設置スピードが一番遅い。 動剣ティーヒカイト 【ミーネ設置後】+ 攻撃 214+攻撃 発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。 コマンド完成から3Fで発生保証が付き、剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定がある 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能。 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶ追剣ヤーゲンがLMから追加された。 SSSからABCと発射方向を選べるようになり、A版が後ろ、B版が真上、C版が前方と飛んでいくようになった。。 装剣ザイン +攻撃 22+攻撃 剣の具現化し装備する。手を使った攻撃の判定と持続が強化され、立ち回りが非常に強力になる。 バーストやブラスト、攻撃をくらったり、投げをくらう(投げ抜け含む)、ミルワールされると装備が解除される 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ +A+B 236+AB 初段ロックの乱舞技。技後は相手を横方向へ吹き飛ばす。 暗転0F、暗転後発生3F。突進中は上半身無敵かつ飛び道具反射できる。 あまり使用されていない技だが十分すぎる高性能。 八重紅彼岸を見てから突っ込んだり、愛玉やシキリスを見てから突っ込んだりできる。 穿孔剣ツェントルム +A+B 623+AB 具現化した剣に乗って斜め上方向に突進。 暗転0F、暗転後発生2F。攻撃判定発生後まで全身無敵。相殺不能。初段空中ガード不能。初段ロック技。当たればホーミングで追撃可能。 間違いなくこのゲーム最8強の昇竜。 バーストを合わせられると確反であるために、相手のEF等を見ておく必要がある。 また風相手などに決めると、HCでフォローしないと2Dから確反もらう。 巨襲剣メテオーア 空中で+A+B 214+AB 斜め下方向に向かって剣に乗って突進。 暗転5F、暗転後発生0F。しゃがみガード可能。 エリアルの〆や火力の底上げに使える。 CHのみHCでコンボにいける。 LMからヒット時のみ、空中で最行動可能になった。 舞織の妹みてから出してダメージ勝ちとか、遠距離のアルカナ技等の抑制に。 クリティカルハート 軍剣展開ヒンメルファールト 【剣装着中に】+A+B 前方へ移動しきりつける動作の攻撃を繰り出し、その攻撃がヒットしたら上空へ打ち上げ、無数の剣で追撃する。 突剣グライデンが当たる状況ならヒットするが、発動条件に装剣状態が必須であることやクリティカルハートであるが故に 3ゲージ必要なことを考えると使用頻度は全キャラ中でも最も少ない。 SSSからダメージが上がった。
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必殺技 ドライブ技 チェーンリボルバー -- Dボタンから始まる地上特殊連携技 必殺技 拾壱式 オプティックバレル 236AorBorC 離れた場所を射撃、弱は手前、中は真中、強は奥を射撃。最短の弱でも1キャラ分の開きがあるため近接で使うと当たらず反確になる 拾参式 リボルバーブラスト 空中で236C 空中で逆さまになって手前を3回射撃、空中コンボの〆に 玖式 マズルフリッター 214A 立っている相手のみを掴める、投げ抜け不可の移動投げ。小ジャンプして相手をキャッチ フラッシュハイダー 相手ダウン中に22BorC ダウン中の相手に射撃。C版はコンボに行ける ディストーションドライブ 霊銃 フェンリル 632146D 直線上を射撃 銃口部分がヒットすると〆技『メディシスストビライザー』が発動。〆を考えなければ画面端からでも当てられるが〆技のダメージは初動の射撃と同じ量のダメージのため目の前で使うのが一番良い バレットレイン>霊銃 トール 空中で236236D 空中で射撃、その後トールに以降。フェンリルと違い必ずトールに移行する。前作と違い着地まで硬直があるのでガードされると反撃確定となる。 チェーンリボルバー チェーンリボルバー始動技をヒット・ガードさせた後、中継技を4回まで出す事ができる(同じ技を連続で出すことは不可)。中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 基本的な連続技となるがガード後は連続ガードにならないので熟練者には普通に割り込まれるので過信せずガード後の選択肢も考えないと簡単にリターンを取られる。特に無敵技を持つキャラには要注意。 チェーンリボルバー始動技 壱式 D 対打撃無敵後射撃、相手の攻撃をかわしつつ攻撃できる 6D 前方に上半身無敵移動してからの足払い、下段判定、ヒット時にダウン確定ではない 4D 後方にひざ上無敵移動した後攻撃、突進技透かし、連携では無敵技すかしなど主な利用法、FC対応技 2D 反転ジャンプしながら攻撃、下段無敵、3ヒットする中段技 空D 真下に射撃、ガード崩す連携の一つ 空4D 少し上昇した後下降し、着地した後攻撃、上昇する瞬間に無敵がある、FC対応技 チェーンリボルバー中継技 フィオウルソンアンス A 前作のC攻撃の動きで射撃、始動技から連続ガードになる 6A 相手に背中を向けて射撃、のけぞり時間が少し長い B 連続ヒットする蹴りを前に繰り出す、ヒット後距離があく 6B 踵落とし 単発の中段攻撃を素早く出す C 踏み込んで射撃 空中ヒット時に受身不能時間が長い。ヒット時jc可能 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具を手前に出す、 D 始動技と同じ、 6D 4D 2D チェーンリボルバー締め技 弐式 ブルームトリガー 236D 移動後前方に威力の高い射撃、ガードされても不利にならない、場合によってはフェンリルにつながる 伍式 アサルトスルー 214D 前方を大きく移動しその後、相手の前にいるならば前方、後ろなら後方から体当たり攻撃を行う、威力高めでヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす 読まれると反撃される 参式 スプリングレイド 623D 打ち上げサマーソルト、端、又はヒット時に相手が浮いていた場合追撃可能、外すと隙が大きい、無敵が存在しないため対空には微妙、コンボ要員
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 Bは当てればAスレッジハンマー、または磁力有る無しに関わらずガジェットに繋がり、Aは3C、または磁力着きorキャラ限でガジェットに繋がる。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1850 基底補正100% 乗算補正79%(コンボ中に入れた場合、一度だけコレダーに250%補正が掛かる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CSでは追加の中段攻撃がガードプライマー削り技に対応している。 ガジェットフィンガー: 22D (タメ可) テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を着ける。ダメージは無い。 磁力着きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。但し相手が地面に接地している場合のみっぽい。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正75% 乗算補正80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 基底補正70.4% 乗算補正100% 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正80% 乗算補正68.8% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正98% 乗算補正46% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマー削り技。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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独自のヒートゲージストック(公式では「勾玉」という名称です)から各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)はゲージが有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 例) 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 リーチ(純粋に横軸のみの計測) 残鉄二段目 ≧ 疾風 > 残鉄一段目=紅蓮 > 蓮華二段目 > 蓮華一段目 ≧ 椿祈 > 火蛍 ↑ 開幕距離 必殺技 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 236A 説 明 : 突進しながら刀の柄で殴る。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)壁バウンド効果。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B 説 明 : ローキックから後ろ回し横蹴り。 攻撃力 : 830+860(全体1573) 性 能 : 発生速い。 一段目下段の浮かし効果、二段目横吹き飛ばし効果。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙がある。 墨の様な軌跡が美しい。 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込み斬り下ろし、次に足元を大きくなぎ払う。 攻撃力 : 1830+1530(全体2865) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段の叩き付け効果、二段目下段のダウン効果。 緊急受身不能。 (夢幻時)二段目緊急受身可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 一段目と二段目の間に若干隙がある。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で突進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中上半身無敵。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 繋ぎの要でもある。 終わり際まで被CH状態。 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かし効果。 上半身無敵あり。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 体を横に傾けて、下から上にかけての後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 1250 性 能 : 発生速い。 無敵あり。 jc可能。 浮かし効果。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 ヒット or ガード時、ジャンプか空中ダッシュが再度一回だけ使えるようになる。 一度のジャンプ中に一回しか使用できない。 ステップ中にも出せる。 擬似昇竜として使えるがしゃがみガード可能。 攻撃判定も下の方が薄いので注意。 隙がややあるので空振りしないように。 墨の様な軌跡が美しい。 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。 叩き付け効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 低空で出して中段として使うと効果的。 「頭体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空に有利。 ステップ中にも出せる。 隙がややあるので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、渾身の勢いで振り下ろす。 攻撃力 : (刀)4000、(刀最大タメ)5500、(衝撃波)1500 性 能 : 打撃と飛び道具技。 発生遅い。 浮かし効果。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 暗転後一瞬無敵有り。 刀の振り下ろし部分と、そこから広がる衝撃波が攻撃判定。 最大タメ時、刀部分はガード不能だが衝撃波部分は可能。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身後、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生やや遅い。 ガード不能。 浮かし効果。 発生から終わり際まで無敵。 攻撃判定は、縦軸はハクメンの頭の高さまで横軸は全画面。 直接攻撃を捕ると相手は長時間硬直する。 暗転前か暗転後の当て身によって発生の速さに差がある。 飛び道具判定の攻撃だと発生がさらに遅れるうえ、相手は動けるので避けられやすい。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 強化技。 キャンセル不可。 暗転前に一瞬無敵がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 ヒートゲージがMAXから徐々に減少し、その間必殺技が出し放題になる。 効果時間は12秒。 攻撃力が1.2倍になる変わりに、ガードクラッシュさせにくくなったり、蓮華一段目の補正が重くなったり、残鉄二段目が緊急受身可能になる。 さらに、RCやCA、AHが使えなくなる。 アストラルヒート(最終ラウンドかつ、相手の体力ゲージ20%以下が条件、家庭版のみの追加要素) 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 〔捌〕消費 … レバー二回転+D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身後、剣を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 同時に画面を横切る墨の様な剣閃。続けて画面を塗り潰す様に墨の様な剣閃が速度を上げながら乱れ走る。 画面が塗り潰された瞬間、中央から弾けアストラルフィニッシュ。後には刀を降ろし背中を魅せるハクメンと相手。 相手が倒れた事を確認してから、無言で刀を鞘に収める。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具判定(BB含む、一部例外有り)以外なら、投げやガード不能攻撃でも捕れる。 仕込んでおけば割り込みに使える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 発生から終わり際まで無敵。 攻撃判定は全エリア。 余程長い無敵技(n無限大)ではない限り、当て身に成功すれば人形の攻撃だろうと確実に決まる。